2012年1月31日火曜日

Blender手探りメモ:アニメーション作業

キャラにアニメーションつけてみる作業してみます。

まず、アイドリングからやってみます。
ポーズを取って1フレームにキーを入れ、
そのフレームの値を、120フレームにデュプリケート。


エンドフレームも120にセット。













ちょうど真ん中の60フレームに、キーフレームを追加して、アイドリングのアニメーションができます。

ゆっくりと、ふーわふーわと、浮いているイメージです。


メカなので、地面からちょっと浮いて動いているというイメージで、アニメーションつけてます。









次は、歩きを想定したアニメーションをつけます。
Unityつかって、”スプリット”を設定するつもりで、130フレームから、160フレームに、アニメーションを設定します。

では、130フレームに、新しいキーフレームをセット。
130フレームの値をデュプリケートして、160フレームにセット。
と、
ここまで設定して再生してみたところ、何か変というところに気づきました。
アニメーションのカーブを見ると、キーフレーム間のベジェ曲線補間のせいで、極端に膨らんでいる箇所があります。
こいつのせいで、動きが意図しない感じになっています。

これでカーブをいちいち調整するのは面倒なので、曲線の補間になっているところを、直線(リニア)にしちゃいます。
実際のところ、ベジェ曲線での補間で良かったな~ってことは少なく、リニアにして対処ってのが多い気がしますよ。

リニアにするには、
Graph Editor の、Keyメニューから、Interpolation Mode で、Linearを選択します。














これでリニアになりました。













間の145フレームにキーを追加で、歩きのアニメーションにします。


これもまた、すこし前のめりになって飛んでいるイメージにしてます。

歩きじゃないですね。
これはメカだからであって、けっして手抜きではありません(´・ε・`) ええ、仕様です。









新しく設定した部分だけ再生するには、そこだけ範囲指定します。
スタートフレームを130にして、Time Line の Frameメニューから、Set Start Frameを選択します。



同様に、エンドフレームも160フレームに合わせて、Set End Frame です。

これで130~160フレームの間でループ再生されます。




こんな感じで、「走り」と「ジャンプ」も設定していきます。
「アイドル(停止状態)」、「歩き」「走り」「ジャンプ」の4種類を作れば、
Unityの標準アセットのスクリプトをつかって、すぐに動かすことができる様になります。

続きは次回。

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