2012年12月24日月曜日

フォローシーンを色々いじってみました。

遅れてついてくるクマは、
なんのことはない、スクリプトでスピードランダムになってただけでした(´ω`)

ちょっと興味を失いかけましたが、
新コンポーネントの、Animator をいろいろ見てみた。























Controller に指定しているやつで、クマが動いてます。
自分の操作キャラも、これで動いてます。
Avatar で、クマが指定されてます。
Avatar と Controller の組み合わせでいろいろやるっぽいですね。

2012年12月23日日曜日

Unity4を試しました。
新機能の「メカニム」がすごく気になって。

早速、メカニムのサンプルをアセットストアからダウンロード。



右下のSSは衝撃映像。










とりあえず見てみた。
う~ん、まだよくわからない(´゚ω゚`)
だからこそ試す。


いろいろ試して気に入ったのが「フォロー」のシーン



このシーン。














こんなの。

手前が自分で操作できるキャラ。
奥にいるのが・・・・








こいつら。


う~ん、ラブリー。
だが・・・
奥のはボス?w






サンプルシーンには、こいつとタイマンするのもありました(´ω`)


2012年10月8日月曜日

Cheetah3D:シンメトリーの差

長い間わからなくてすっきりしなかった「シンメトリー」の使い分けが、やっと理解できました。
というわけで、メモ。

チーター3Dのシンメトリーの設定は2個あります。
”クリエーター”のシンメトリー
と、
”モディファイア”のシンメトリー
です。

シンメトリーは、「物体を半分だけ作って、残りの半分は反転コピーさせちゃおう」という機能です。

シンメトリーにむいているのは人型ってことで、こんなの使ってみます。














2012年8月19日日曜日

3DCG日和vol3

Blender本です。
なかなかわかりやすくていい感じです。
ブレンダー使い増えそうです。

リグの作り方は、めちゃくちゃ参考になりました。
というか、今まで難しく考えすぎてた・・・
もうね、動けばいいんですよ。
結局高度なキャラクターリグを構築しても逆に面倒になったりしますしね。
とはいえ・・・IKの設定方法とかは、Cheetah3Dの方がやりやすいと思ったりする。

2.6になって、日本語対応になったおかげで、ぐっとわかりやすくなりました。
チーター3Dと、ブレンダーの両方使っていこうかな~(´ω`)




2012年7月21日土曜日

Cheetah3D:IKのやきつけ

Cheetah3Dで、モーション(アニメーション)を焼き付けるメニューがどうにも見つからなかったのですが、
ようやく見つけました・・・今更見つけました・・・・(´・ω・`)もうもうもう・・・

なんで、こんな隠しコマンド的なメニューにしておくのかな~
(というか、自分のやり方が悪いだけとも言う)

でも、知ったからにはもう大丈夫。
焼き付け、いわゆる「ベイク」し放題。

その手順をメモ。

手頃なモーションは、今の所こいつにしかない・・・
EXITMAN












走りモーションつけてます。













2012年7月10日火曜日

Unity Game Jam II  に参加してきました。
Logo
http://c8bkz3-ay9-app000.c4sa.jp/


ゲームジャムは、2回目です。
自分は、チームGで、作ったのは「EXITMAN」です。

モデリングとモーションをやりましたが、モデリングの方はモデリングと言うほどの物でもない感じでどうでもいいのですがw
(それなりにこだわりましたよw みえてないけど)
モーションはそれなりに時間かけました。

とはいえ、自分としてはふがいないというか、もうちょっとやれたかもと思い、ちょっと凹んでます。
楽しかったのだけれど、凹んでいる複雑な気分。

 あとから「あ~~、こうしておけば」とか、出てくるんですよねえ・・・
今だって出てきてますw 
 なぜ、作業中にでてこないのか・・・・w 
アイディアに時間かけてしまうという、一種の甘えがあるのかもしれません。


こっちのブログも、適当な機能紹介とかをそこそこにして、さっさと「自分の作品」的なものを作る方にシフトしていかないと、と考えてます。
やらなきゃなあ・・・

日々の忙しさに負けている(実は甘えているとも言える)場合じゃないですねえ。
ほんとに自分の力のなさに凹みました。
なんだろ? 瞬発力みたいなもの? 
その辺が足りない感じです。 失ったというか、忘れてしまったとも言えるのかもしれない。

なかなか考えさせられた2日間でした。

いや、すごく楽しかったんですけどねw 
なかなかの充実感でした。

2012年6月30日土曜日

Cheetah3D:6.0にしてみた

6.0にしてみました。

とくにかわってない(´ω`)
大きく変わったのは、ダイナミクスが入ったこと。

右にちょこんとあるアイコン。












新機能はいじらないと気がすまないので、いじってみる。


2012年6月16日土曜日

Cheetah3D:アニメーションのカーブエディット

カーブをいじる方法などを。

Fカーブエディタで、アニメーションの動きを調整できます。
カーブの傾きなどを変えれば、キーフレームを打たなくても、動きを調整できます。

しかし、狙った通りの動きにするのは難しいです・・・・

どちらかといえば、
「なんだか動きがおかしい。原因はなんだ? カーブか~」 
という状況を解消するために、Fカーブをいじるシチュエーションが多いかもしれないですね。


Fカーブエディタでも、キーの選択とか基本は同じで、
クリックして選択します。
選択したキーフレームは、赤くなります。


見やすくするため、トランスレートの要素だけ表示してます。












2012年6月6日水曜日

Cheetah3D:アニメーションのキーエディット

キーフレームのいじり方をいくつか。

といっても、面倒な事はなく、ドラッグするだけですが。
アニメーションで面倒なのは、操作よりも、調整・・・

カーブエディタでは、
カーブ上のキーを選択して、ドラッグしてしまえばOK。
キーフレーム(赤くなってる)ごとドラッグすれば、全部任意のフレームに移動できます。
















2012年6月3日日曜日

Cheetah3D:アニメーション

アニメーションの記録の手順などやってみます。

まずはカスタムレイアウトにして、アニメーション編集向きの画面にします。














画面の下にある、フレームの幅を、60くらいにします。
60フレームなので、約2秒分です。(30フレームで1秒の場合)

端っこの部分をドラッグして、左に動かせば良いです。
連動して、Fカーブエディタの幅も変化します。








1秒が何フレームなのかは、
アニメーションメニュー → フレーム単位 で設定します。

こんなウインドーが出ます。







2012年5月27日日曜日

Cheetah3D:アニメーション用メニュー

アニメーションさせてみましょう。

アニメーションも、色々と特別な操作が必要です。
アニメーション用の操作部分は、画面の左下に集中しています。









緑三角が再生。
赤い丸が記録です。

ちょうど真ん中あたりのアイコンの群れが、けっこうなんだかわからないと思うので、解説しましょう。
青くなっている表示が、ONの状態。黒いのがOFFです。
ちなみに、「骨」のアイコンは、何を意味するのかは私もはっきりわかってませんw


2012年5月20日日曜日

Cheetah3D:レイアウト変更

アニメーションをつける前に、画面のレイアウトを変えた方がいいので、変えてみます。

Cheetah3Dの場合は、ちょっとレイアウト変えるのは面倒です。

ではやってみますか~


まず、カスタムレイアウト1を選択します。
左上のレイアウトのメニューです。




















カスタムレイアウト1を選択すると、3Dビューのみになります。


広々~

これはこれで便利そうですが、操作しづらいですw 








2012年5月19日土曜日

Cheetah3D:ポーズタグ

骨をいれて、いろいろいじれるようになり、
いろいろいじってるのはいいのですが、

元に戻せない・・・・・っていう問題にたいていぶち当たります。

こんなお約束ポーズつけちゃった場合、UNDOくりかえすのもばかばかしいですね。


重心は調整してません。
面倒だかr・・・



















2012年5月13日日曜日

Cheetah3D:IK設定とか

ウエイトつけたら、いよいよ動かす準備です。

骨にIKを設定します。

てなわけで、IKを設定しました。



腕と脚にIKを設定しました。

手首の付け根を選択して、IKをつける。
足首の付け根を選択して、IKをつける。

という感じです。














拡大してみるとこんな感じ。



2012年5月9日水曜日

Cheetah3D:ミラーコピー

ミラーコピーのやりかたをメモしてなかったことを思い出しました。

といっても、難しいことはなく、とても簡単にできます。
まず、スクリプトのミラーコピーを選択します。

















ミラーコピーを選択すると、ツールの部分が、ミラーコピーのメニューになります。



ミラーコピーしたい物を選んで、青線でかこっている部分のOKをクリックすれば、コピーできます。















2012年5月5日土曜日

Cheetah3D本

紹介しなきゃとおもいつつも、ずっとほったらかしにしてましたが、
Cheetah3Dも、電子書籍があります。

かなり参考になるのでオススメです。
私も、これを読んで理解が深まりました。







基礎的な部分が大丈夫ならば、いきなりVol2だけでも良いかもしれませんが、
両方買っちゃうのがいいと思います。
両方でも2000円しません(´ω`)
もし、製本されて販売されていたら、2980円~くらいにはなってると思いますw 

Cheetah3D使う人増えて欲しいw (というか、Macユーザが増えないとですか?)

2012年5月3日木曜日

Cheetah3D:ウェイトペイント

骨を構築したあとは、モデルにバインド(骨を入れて)、ウェイト設定します。
骨は、ざっとこんな感じに。

 名前とか適当です・・・
さすがに、人体? ぽい物だと数が多くなります。
(しかもこれ、LとRの設定まちがえてたw)















では、バインドしちゃいます。
スケルトンタグを、モデルにつけます。


2012年4月22日日曜日

Cheetah3D:テクスチャの注意

ちょっと、テクスチャについて注意なことをメモ。

Cheetah3Dは、UVのワイヤーフレームをPDFで描き出すことができるのですが、
PDFをフォトショップに読み込むときは、そのまま読み込まないように注意しましょう。

今更ながら、気づいたw 
今までPDFで描きだしたのを使ってなかったもので・・・・

このテクスチャは、ZBrushで、ペイントしたものなので、UVはずれてません。















2012年4月19日木曜日

Cheetah3D:スクリプトとインストール

cheetah3Dに機能を拡張できるスクリプトですが、Lionとかではインストールする手順が面倒になったようです。

なにがめんどうになったかというと、
「隠しフォルダ」の中に入れないとならないのです。

Windowsなら、フォルダオプションで、チェックボックスにポチっ で済みますが、MacOSは「ターミナル」使わないと設定できません。
(他の方法もあるのかもしれませんが、わかりませんw)


隠しフォルダを見せるようにする設定は、こちらのサイトを参考にさせていただきました。

「MacのOS X LionのFinderで隠しファイルを表示するコマンド」
http://www.miuxmiu.com/archives/2011/09/23/mac_os_x_lion_finder_hidden_files_show_command.html

さすがに中身はUnixという感じがw 



2012年4月17日火曜日

Cheetah3D:骨を入れる

では、人? 型に近いモデルに骨入れてみましょう。

骨が入れば、自分で作ったモデルを自由に動かせるようになるのです。
骨のセットアップは、UV開きに次ぐ面倒くささですが、動かせる事を考えると、そんな面倒くささもどうってことはないのです。


まずは胴体の中から骨入れます。
ジョイントツールを選択します。

2012年4月12日木曜日

Cheetah3D:IKの設定

前回の骨を流用して、IKの設定してしまいます。

IKとは、インバースキネマティクスの略。
詳しいことはボクはわからないのでパスw ググってw

前回、骨のローテーションで膝をまげたように動かしたのは、FK(フォワードキネマティクス)というやり方です。

ではIKやってみましょ~。
IKを設定するにはまず、末端の骨を選択します。


ジョイント3ですね。
骨というか、先端の球体っぽいやつですね。











2012年4月9日月曜日

Cheetah3D:ジョイント

今回は、「骨」。
ジョイントやってみます。

復習も兼ねて、簡単なモデルに骨いれてみます。

まず円柱を作ります。
パラメトリックで、図の様な設定で。

















こいつに骨入れて曲げてみます。

2012年4月6日金曜日

Cheetah3D:テクスチャペイント

Cheetah3Dで、ささっとテクスチャのペイントしてみましょう。

ペイントをするには、「ペイント」のメニューを選択します。
方法は2種類。

ツール>UVツール>ペイント と選択。



















または、
UVエディタのウインドー内で右クリック > ペイント を選択。





















真っ白の新規テクスチャを作っておくのがいいと思います。


2012年4月2日月曜日

Cheetah3D:テクスチャ適用

今回はテクスチャを適用してみます。

UV展開したら、テクスチャ貼りです。
テクスチャを貼り付けるのは、マテリアルから行います。


真ん中ウインドーが、オブジェクトブラウザの表示になっていると思うので、そこをマテリアルに変えます。

オブジェクトに適用しているマテリアルを選択します。






プロパティが、マテリアルの内容に変わったので、ディフューズの隣の■をクリックします。
この部分でテクスチャを設定します。



これです。

ディフューズ以外にも、横に■がありますが、これらもテクスチャの設定ができる部分です。
自分は、ディフューズと、バンプ以外、あんまり使わないですw














2012年3月31日土曜日

Cheetah3D:マテリアルとUV

マテリアル設定と、UV設定までやってみます。
マテリアルは、オブジェクトにドラッグアンドドロップするだけという、簡単設定です。















デフォルトの設定ならば、画面の下側にマテリアル用のウインドーがあります。
マテリアルの追加は、「マテリアル」の隣にある、「追加▼」メニューから選んで行います。

















2012年3月18日日曜日

Blender2.6 日本語にできたんだ~(*´Д`*)

なんか今更かもしれませんが、知ってしまったからにはメモしときます。

ブレンダーのメニューが日本語化!
なんとなくわかるようになるだけで、使いやすく感じてしまうのが不思議w


















では、その手順を。

2012年3月17日土曜日

Cheetah3D:モデリングをもうすこし

前のは、ちょっとはしょりすぎだったので、モデリングの流れを、もうちょっと詳しく書いときます。

キューブのパラメトリックから。

キューブをパラメトリックで分割するのは、プロパティで行います。





X分割数、Y分割数、Z分割数で、
3,3,1ね。









この設定で、こんな感じになります。

















2012年3月12日月曜日

Cheetah3D:モデリング

ずっと、キューブとかいじっててもなんなので、
とりあえず、前に作ったドラゴン風なモデルの、履歴でものせてみようかと思います。

いつも? の癖で、作業ファイルは連番つけて、履歴で取ってあります。
ほとんど上書き保存はしません。
なぜなら、「手戻り」が怖いからw 
あと、意外と落ちますw Cheetah3D。
(ポリゴンを消したり貼ったりすると、落ちやすい気がするw)

では、こいつをw

いや~、なんというかやっつけ仕事すぎるw 
まさにそんな状況でしたしねw 
でも、ゲームジャムは面白い。










2012年3月7日水曜日

Cheetah3D:選択メニュー

ポリゴンツールより先に、選択をメモしておくべきだったかなと思いまして。

選択メニューのあれこれをメモです。

普通の”選択”は、まあ置いといて、
リング選択から。

リング選択とループ選択というのがあるのですが、
これがちょっとわかりづらい。
けど、わかってしまえば簡単?w
圧倒的に、リング選択の方が使用頻度高いと思います。(主観)

まずリング選択から






これって、実はエッジの選択モードと、ポリゴンの選択モードで結果が違います。

ポリゴンモードでやると違いがわかりやすいので、ポリゴンの選択モードでやってみます。










2012年3月2日金曜日

Cheetah3D:ポリゴンツール ポイントのスライド

ポイントのスライドもおもしろい機能です。

いつものようにキューブでやってみます。
ポイントのスライドを選択します。



















2012年2月29日水曜日

Cheetah3D:ポリゴンツール 同位置に複製

ポリゴンモデリングでは多用する押し出しなのですが、法線方向への押し出しになってしまうので、わりと使いづらいシチュエーションが出てきたりします。

「ツール」のタブで色々設定できるようですが、いまいちよくわかりません。
グループを維持のチェックのONとOFFくらいしか使わない? かも。

使いづらいとはどんなときかというと、

「斜めになってるポリゴンを、地面(グリッド)にそって押し出したい」
という状況が一番多いですね。
地面に限らずとも、「斜めのポリゴンを水平に(垂直に)」という状況です。
斜めになっていると、法線方向はポリゴンの方向なので、斜めに押し出されてしまうのです。

そこで、
「同位置に複製」が役に立ちます。
これです。



















2012年2月22日水曜日

Cheetah3D:ポリゴンツール リングカット

さらにローポリモデリングな観点でポリゴンツールです。

一気にポリゴン割りをするときに便利な”リングカット”です。






















2012年2月21日火曜日

Cheetah3D:ポリゴンツール ナイフ

今回も、ポリゴンツールで。

押し出しについで使用頻度が高い、ナイフツールです。

ナイフという名前のツールは、いろんな3Dソフトに存在しているのですが、機能の内容はそれぞればらばらだったりします。

Cheetah3Dのナイフは、メタセコイヤに似ている気がしますが、違う気もしますw

ナイフツールを選択します。






















2012年2月20日月曜日

Cheetah3D:ポリゴンツール 押し出し

ポリゴンをごりごりいじらずに、ローポリモデリングはできません。

てなわけで、Cheetah3Dのポリゴンツールをいくつかメモ。


ポリゴンツールは、メニューから選択します。


日本語なので、何となくわかります。

カタカナでそのまんまのもありますが……。

















2012年2月19日日曜日

Cheetah3D:オブジェクトの操作

Cheetah3Dやってみます。

さっそくプリミティブを出してみます。


立方体にします










立方体が出ました。

移動、回転、拡大縮小のマニピュレーターと一緒に出てきます。

全部が一緒になったようなマニピュレーターです。
慣れないと使いづらいですが、慣れると便利ですw これだけで全部できるんですから。


機能の切り替えが使いづらいんですよねw 
移動のつもりで動かしたら、いつの間にか回転モードになってたってのが、わりとよくあるw







2012年2月13日月曜日

Cheetah3D:SGJに参加しました

2012年2月11日、12日に開催された、ソーシャルゲームジャム(SGJ)に参加しました。
初のゲームジャム参加でした。

楽しかった~~。
2日目はさすがにふらふらでしたが。
かなり全力出せた感じです。ほんとに楽しかった。

自分はモデラー? というかまあ、ビジュアル関連のスタッフとしてチームに組まれました。
自分一人(´ω`) 無茶ぶられ?w

事前にunity使う宣言をアンケートでしてたので、unityなチームに入れてもらえました。
3Dを主体にってことで話は進みましたが、キャラクターモデルをどうするかという話に。

アセットストアで、みんなで金出し合って買う? なんて話も出ちゃったりしたのですが、
たいていのキャラクターモデルは有料で高いw 
あと、「なんのために、オレ居るん?」 という気分になったので、意地で作ることにしましたよ。


てことで、作ると決めたからにはフル回転。
ざくざくやって、3体ほど敵キャラモデルを作りました。(実際は1.5体分程度の労力)
長年? の経験によって、手抜きポイントは「テクスチャのクオリティとポリゴン数」と決め、その辺を最低限に抑える方向で進めました。

なぜそうしたか。
・テクスチャが多少へっぽこでも、unityのシェーダーとノーマルマップ出力で、いくらでもごまかせるw
・ポリゴン数を少なくすることで、ボーンを入れたときのウェイト調整が楽になる。
という感じです。


2012年2月10日金曜日

Unity: キャラの設定

床からおっこちて帰ってこないキャラを、普通に動かせるようにします。

まず落っこちる原因は、
キャラクターコントローラーにくっついている、カプセルコライダ(Cupsule Collider)がずれてるからなのです。



これが床の下に突き抜けているので、そのまま落ちるという感じ。

キャラクターの見た目の形は実はどうでもよくて、このカプセル型の物体で「ぶつかり」を判定しています。

これが、床に”ぶつかる”ようにしてやらないとなりません。










インスペクターの、キャラクターコントローラーで設定します。



高さと半径を設定し、

Centerというところで、位置を設定します。
Y方向に下がった位置にあるので、Y方向をあげてやればOKです。

設定したHeight の半分の数値にすれば、大丈夫でしょう。











2012年2月8日水曜日

Unity: キャラクターとして動かす

unityについてるスタンダードアセットのスクリプトを使って、動かしてみますか。

キャラクターコントローラーをインポートします。



出てきたウインドーで、Import をクリックします。

ずらずらっと読み込まれます。















あと、ついでにスタンダードアセットの、スカイボックスも読み込んでしまいます。
スカイボックスがあると、一気にステージっていう感じになってイイ(´ω`)